近战攻击

365bet网投娱乐 2025-08-10 08:07:15 admin 阅读 4389
近战攻击

“攻击”重定向至此。关于远程攻击,请见“弹射物”。关于其他生物的攻击,请见“伤害/伤害来源 § 生物攻击”。

近战攻击(Melee Attack)是生物通过极近距离接触目标来造成伤害的攻击方式,由大量生物使用。

目录

1 攻击场景

2 攻击范围

3 基础近战攻击力

3.1 Java版

3.2 基岩版

4 魔咒攻击力

5 额外攻击力

6 暴击

7 攻击冷却

8 伤害计算器

9 攻击结算与攻击失败

10 击退

11 横扫攻击

12 音效

13 历史

14 参考

15 导航

攻击场景[编辑 | 编辑源代码]

近战攻击使用生物基础近战攻击力,并会对目标生物造成生物攻击类型的伤害。绝大多数生物每秒进行1次近战攻击,对有意攻击的单一目标进行近战攻击,且不会误伤其他目标。

部分生物使用不同的近战攻击方式和特殊的攻击效果:

玩家在持有任何物品时都可以通过按下攻击键对一个生物进行近战攻击来造成伤害。玩家拥有大于其他大多数生物的近战攻击距离以及不受限制的攻击频率,能够在不被多数生物触及的情况下持续攻击目标。

玩家在被具有激流魔咒的三叉戟推进时撞击到生物,会自动对被撞击到的生物执行一次近战攻击。

洞穴蜘蛛、尸壳、凋灵骷髅、蜜蜂在近战攻击时会对被攻击生物施加状态效果。

铁傀儡、疣猪兽、僵尸疣猪兽将攻击目标向上击飞至空中。

北极熊靠两条后腿直立,挥舞前爪来近战攻击。

卫道士、猪灵蛮兵等持有斧的生物和监守者在近战攻击时会禁用目标的盾牌100游戏刻(5秒)。

在基岩版中,生命值低于50%的凋灵会以冲撞的形式进行近战攻击,冲撞期间会破坏其接触的大部分方块。

史莱姆和岩浆怪会同时攻击它推动的所有实体而不仅限于一个目标,且近战攻击没有频率限制,会持续执行攻击。受击后伤害免疫使它们对目标生物每秒只能造成两次伤害,但在Java版中,使用盾牌阻挡伤害时将不会触发受击后伤害免疫并极快速地耗尽盾牌的耐久度。

攻击范围[编辑 | 编辑源代码]

近战攻击具有攻击范围,超出攻击范围就无法进行近战攻击。

对于绝大多数生物,攻击范围是自身碰撞箱水平扩展一定宽度的一块区域,下文中称之为攻击包围盒。同样,被攻击的实体也有一定范围,在这个范围内才会被攻击到,下文称之为受击包围盒。当攻击包围盒与受击包围盒相交时,生物才可以近战攻击对方。

攻击包围盒以下列方式计算:

获取生物碰撞箱。如果生物正在骑乘其他实体,则使用本生物和骑乘实体碰撞箱的外接轴对齐包围盒,高度范围取生物碰撞箱高度范围。

将此碰撞箱水平方向扩展2.04−0.6(约等于0.828格)即为攻击包围盒。

如果生物是劫掠兽,则攻击包围盒水平方向缩减0.5格。

受击包围盒以下列方式计算:

如果实体没有骑乘任何实体,则受击包围盒就是实体碰撞箱。

如果实体骑乘了其他实体,则受击包围盒的最低点会被设置为实体碰撞箱最低点和实体骑乘位置中的最大值。

除玩家外的生物近战攻击时,也需要保证视线能看到被攻击的实体,否则不会产生近战攻击,以防止穿过方块进行攻击。由于生物不能看见自己,因此生物不能对自己发动近战攻击。

对于玩家,攻击范围就是可触及的范围。在Java版中,取决于属性entity_interaction_range的计算值,默认为3格,创造模式受属性修饰符影响变为5格。

基础近战攻击力[编辑 | 编辑源代码]

在近战攻击中,如果不考虑使用物品的魔咒、额外附加的攻击力、是否暴击和攻击冷却[仅Java版]等额外因素,生物都具有一个基础近战攻击力。基础近战攻击力的计算包括生物的基础攻击力、主手物品攻击力和状态效果。

Java版[编辑 | 编辑源代码]

在Java版中,基础近战攻击力就是属性attack_damage的计算值,主手物品攻击力和状态效果本质上是Op0属性修饰符。使用/attribute修改此属性基值或修饰符可以修改对应生物的基础近战攻击力。以带有力量II状态效果的玩家拿着木剑时的基础近战攻击力举例:

1 (玩家攻击力基值)

+ 3 (木剑攻击力,修饰符Op0,修饰值3)

+ 6 (力量II状态效果,修饰符Op0,修饰值6)

= 10

主手物品攻击力如下表(不含玩家1()的基础攻击力,故较游戏中显示少1):

物品

攻击力

3()

3()

4()

5()

6()

7()

1.5( × 0.75)

1.5( × 0.75)

2.5( × 1.25)

3.5( × 1.75)

4.5( × 2.25)

5.5( × 2.75)

1()

1()

2()

3()

4()

5()

6()

6()

8()

8()

8()

9()

0()

三叉戟

8()

重锤

5()

其他物品

0()

力量状态效果每级增加3()攻击力,虚弱状态效果每级减少4()攻击力。

基岩版[编辑 | 编辑源代码]

基岩版的基础近战攻击力在不同生物之间计算不同:

对于玩家,基础近战攻击力的计算顺序如下:

获取玩家攻击力基值。

添加主手物品攻击力。

计算力量状态效果。

计算虚弱状态效果。

以同时带有力量II和虚弱I状态效果的玩家拿着木剑时的基础近战攻击力举例:

1(玩家攻击力基值)+ 4(木剑攻击力)= 5

(5 × 1.3 + 1) × 1.3 + 1 = 10.75(力量II)

10.75 × 0.8 - 0.5 = 8.1(虚弱I)

对于玩家外的绝大多数生物,基础近战攻击力计算顺序如下:

获取生物攻击力基值。

计算力量状态效果。

计算虚弱状态效果。

添加主手物品攻击力。

以同时带有力量II和虚弱I状态效果的僵尸拿着木剑时的基础近战攻击力举例:

3(僵尸攻击力基值)

(3 × 1.3 + 1) × 1.3 + 1 = 7.37(力量II)

7.37 × 0.8 - 0.5 = 5.396(虚弱I)

5.396 + 4(木剑攻击力)= 9.396

主手物品攻击力如下表(不含玩家1()的基础攻击力,故较游戏中显示少1):

物品

攻击力

4()

4()

5()

5()[2025 年第 3 次更新新增][新增:JE 1.21.9]

6()

7()

8()

1()

1()

2()

2()[2025 年第 3 次更新新增][新增:JE 1.21.9]

3()

4()

5()

2()

2()

3()

3()[2025 年第 3 次更新新增][新增:JE 1.21.9]

4()

5()

6()

3()

3()

4()

4()[2025 年第 3 次更新新增][新增:JE 1.21.9]

5()

6()

7()

2()

2()

3()

3()[2025 年第 3 次更新新增][新增:JE 1.21.9]

4()

5()

6()

三叉戟

8()

重锤

5()

其他物品

0()

力量状态效果可以由递推公式dn=1.3dn−1+1或通项公式dn=1.3nd0+1.3n−10.3计算,其中d0是输入的攻击力,dn是输出的攻击力,n为力量状态效果的等级。

虚弱状态效果可以由递推公式dn=0.8dn−1−0.5或通项公式dn=0.8nd0+0.8n−10.4计算,其中d0是输入的攻击力,dn是输出的攻击力,n为虚弱状态效果的等级。如果计算结果小于0,则输出攻击力为0。

魔咒攻击力[编辑 | 编辑源代码]

在主手上的物品包含的魔咒会影响攻击伤害,在这里被称为魔咒攻击力。

对于不同的生物,魔咒产生的攻击力也不同:

锋利对所有生物起效。在Java版中,攻击力为0.5n+0.5,其中n为锋利魔咒的等级;在基岩版中,每一级产生1.25( × 0.625)攻击力。

亡灵杀手只对亡灵生物起效,每一级产生2.5( × 1.25)攻击力。

节肢杀手只对节肢生物起效,每一级产生2.5( × 1.25)攻击力。

穿刺只对水生生物[仅Java版]或与水或雨水接触的生物[仅基岩版]起效,每一级产生2.5( × 1.25)攻击力。

所有魔咒攻击力的总和就是当前的魔咒攻击力。在基岩版中,魔咒攻击力在计算总和后会向下取整,例如锋利I和亡灵杀手I同时起效时,魔咒攻击力为3()而不是3.75( × 1.875)。

额外攻击力[编辑 | 编辑源代码]

参见:重锤 § 下落攻击

游戏在计算基础近战攻击力和魔咒伤害后,还会根据当前主手物品的性质和当前攻击实体的状态判断是否添加一个额外攻击力。目前只有重锤有额外攻击力。

重锤的额外攻击力只有在攻击实体下落高度大于1.5格且不处于滑翔状态[仅Java版]时才可以生效,并根据下落高度大小调整额外攻击力:

如果下落高度f大于1.5格但不大于3格,那么额外攻击力为4f。

如果下落高度f大于3格但不大于8格,那么额外攻击力为2f+6。

如果下落高度f大于8格,那么额外攻击力为f+14。

如果重锤具有致密魔咒,且魔咒等级为l,则根据下落高度f,再追加0.5lf点额外攻击力。

暴击[编辑 | 编辑源代码]

“暴击”重定向至此。关于弓在满弦时或弩发射的暴击箭,请见“箭 § 箭伤害”。关于Minecraft Dungeons中的魔咒,请见“MCD:暴击”。

对一只剪过毛的绵羊造成了暴击

暴击(Critical hits)是玩家能够进行的相比普通攻击造成额外伤害的近战攻击。使用任何物品(包括空手)进行近战攻击都可能造成暴击。

造成暴击需要满足下列条件:

玩家必须正在下落,即下落高度必须大于0。这也要求了玩家不能具有缓降或飘浮效果。

玩家不能接触地面,即不能站在任何固体阻挡碰撞箱的可站立表面上。

玩家不能处于任何可攀爬的方块(梯子、藤蔓、蜘蛛网、在梯子正上方在同侧开启的活板门等)的内部。

玩家不能接触水。

玩家不能正在骑乘一个实体。

玩家不能具有失明效果。

在Java版中,玩家必须攻击一个生物。这使得玩家不能暴击末影龙,因为在攻击末影龙时本质是攻击末影龙部件实体,而此实体不是生物,所以无法造成暴击。

在Java版中,玩家攻击冷却完成度不小于90%。

在Java版中,玩家不能正在疾跑。

如果玩家在离开地面之前开始疾跑,且在空中没有任何停止疾跑的条件满足时,此时被认为是疾跑状态而无法暴击。

如果玩家在离开地面前没有疾跑,或在空中取消了疾跑状态(例如攻击了其他实体并产生了有效击退而自动停止疾跑,或是在空中松开了前进键位),此时可以进行暴击。

在空中仍然有可能重新进入疾跑状态,但因为服务端与客户端之间的数据不完全同步,服务端的停止疾跑信息可能被客户端忽略使得客户端不再发出重新开始疾跑信息,造成客户端认为当前正在疾跑而服务端认为没有疾跑,满足暴击条件。此时需要在客户端满足取消疾跑条件而停止疾跑后再尝试疾跑才会强制同步数据以实现重新正确计算疾跑状态。

在Java版中,暴击会使得基础近战攻击力和额外攻击力提升50%,不影响魔咒攻击力[1];在基岩版中,暴击会使得近战攻击伤害总体提升50%。

以拿着亡灵杀手IV木棍的玩家对骷髅进行暴击为例:

基础近战攻击力:1(玩家攻击力基值)

魔咒攻击力:2.5 × 4 = 10(亡灵杀手IV)

Java版暴击:1 × 1.5 + 10 = 11.5

基岩版暴击:(1 + 10) × 1.5 = 16.5

以玩家在有力量II的状态效果下使用锋利V的下界合金剑对生物进行暴击为例:

Java版:

1(玩家攻击力基值)+ 7(下界合金剑攻击力)= 8

8 + 3 × 2 = 14(力量II)

14 × 1.5 = 21(暴击)

21 + 0.5 × 5 + 0.5 = 24(锋利V)

基岩版:

1(玩家攻击力基值)+ 8(下界合金剑攻击力)= 9

(9 × 1.3 + 1) × 1.3 + 1 = 17.51(力量II)

17.51 + floor(1.25 × 5) = 23.51(锋利V)

23.51 × 1.5 = 35.625(暴击)

成功造成暴击时,被暴击的实体身上都会迸出小型星状粒子。在Java版中,还会产生猛烈的声音区别于普通的攻击。

攻击冷却[编辑 | 编辑源代码]

“CD”重定向至此。关于用于插入唱片机以播放特定曲目的物品,请见“音乐唱片”。

本段落所述内容仅适用于Java版。

攻击指示器(十字准星下),空的和满的

攻击指示器(快捷栏旁),空的和满的

玩家会受到攻击冷却的影响,使玩家在近战攻击过快会降低伤害值。这使玩家进行近战攻击时需要控制攻击频率,而不是猛烈且不健康地高频率敲击按键。

玩家从一次近战攻击、破坏方块、切换主手物品到下一次可以进行完整伤害的近战攻击的时间就是攻击冷却时间,从上述行为到现在的时间与整个攻击冷却时间之比为攻击冷却完成度,玩家20游戏刻(1秒)内能进行完整伤害近战攻击的次数为攻击速度。

攻击速度由属性attack_speed控制,默认为4,即每20游戏刻(1秒)能产生4次完整伤害的近战攻击。主手上的物品可以影响当前的攻击速度。

急迫每等级增加10%攻击速度,挖掘疲劳每等级降低10%攻击速度。

攻击冷却时间可以由攻击速度计算而来。如果攻击速度为s,则攻击冷却时间T为20s游戏刻。由于游戏刻不存在小数,实际上的攻击冷却时间是这个值进行舍入:小数部分大于0.5向上取整,否则向下取整。

攻击冷却完成度也可以从这些数据计算出来,如果距离上次近战攻击、破坏方块、切换主手物品的时间为t游戏刻,那么攻击冷却完成度p为clamp(t+0.5T,0,1)。和攻击冷却完成度相关的渲染显示组件就是攻击指示器,它的渲染百分比与攻击冷却完成度有细微差别,为clamp(tT,0,1),即显示与实际差半游戏刻。

物品

攻击速度

90%冷却时间(刻)

攻击冷却时间(刻)

剑(任意种类)

1.6

11

12

锹(任意种类)

1

18

20

镐(任意种类)

1.2

15

17

木斧

0.8

22

25

金斧

1

18

20

石斧

0.8

23

25

铁斧

0.9

20

22

钻石斧

1

18

20

下界合金斧

1

18

20

木锄

1

18

20

金锄

1

18

20

石锄

2

9

10

铁锄

3

6

7

钻石锄

4

5

5

下界合金锄

4

5

5

三叉戟

1.1

16

18

重锤

0.6

30

33

其他物品

4

5

5

攻击冷却对基础近战攻击力、魔咒攻击力和额外攻击力的影响不同。设攻击冷却完成度为p,则基础近战攻击力会变为原先的0.2+0.8p2倍,魔咒攻击力会变为原先的p倍,对额外攻击力则无影响。对基础近战攻击力的影响可以和暴击叠加。

以带有力量II状态效果的玩家拿着锋利V木斧,在近战攻击后第23游戏刻暴击举例:

基础近战攻击力

1 (玩家攻击力基值)

+ 6 (木斧攻击力,修饰符Op0,修饰值6)

+ 6 (力量II状态效果,修饰符Op0,修饰值6)

= 13

魔咒攻击力

0.5 × 5 + 0.5 (锋利V)

= 3

攻击冷却完成度

(23 + 0.5) / (20 / 0.8)

= 94%

修正基础近战攻击力

× (0.2 + 0.8 × 0.94 × 0.94) (攻击冷却)

× 1.5 (暴击)

= 17.68416

修正魔咒攻击力

× 0.94 (攻击冷却)

= 2.82

最终攻击伤害 17.68416 + 2.82 = 20.50416

伤害计算器[编辑 | 编辑源代码]

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攻击结算与攻击失败[编辑 | 编辑源代码]

当进行近战攻击时,游戏先计算攻击者可以造成的攻击伤害,再对被攻击的实体进行伤害,并尝试禁用盾牌。在伤害后,会计算击退、横扫攻击[仅Java版]、火焰附加,计算被攻击生物的荆棘魔咒反弹伤害、节肢杀手魔咒对节肢生物附加缓慢状态效果,并可能产生暴击粒子,最后提升玩家的消耗度(每次成功近战攻击增加0.1)。

近战攻击有可能会失败,失败的近战攻击不会造成伤害。

如果生物的基础近战攻击力不大于0(),并且魔咒攻击力为0(),那么近战攻击一定会失败,且不会发出任何声音,不产生伤害事件。这也导致了玩家在这种情况下不能通过近战攻击伤害末地水晶和盔甲架。

如果生物可以产生大于0()的攻击伤害,但被攻击的生物免疫此伤害或正在濒死状态,那么近战攻击也会失败,产生特殊的声音区别于成功的近战攻击。

如果生物可以产生的攻击伤害不高于被攻击的生物的受击后伤害免疫的最后伤害,那么近战攻击也会失败,产生特殊的声音区别于成功的近战攻击。

在其他情况下,近战攻击都被判定为成功,即使造成的攻击伤害全部被被攻击生物防御、或被其受伤害行为完全消除。

近战攻击失败时,不会对用于近战攻击的物品产生耐久度消耗,不会产生击退、横扫攻击[仅Java版]、火焰附加等魔咒附加效果和禁用盾牌,也不会产生暴击粒子和提升玩家的消耗度。

击退[编辑 | 编辑源代码]

在产生近战攻击伤害后,被攻击的实体会被这次攻击向后推动,这就是击退。击退的水平方向与攻击生物的视角一致。

击退的力度大小与是否疾跑和主手物品有关,在这里用击退力量进行说明。击退力量默认为0,当主手持有带有击退魔咒的物品时击退力量增加击退魔咒的等级。对于玩家,如果正在疾跑,且攻击冷却完成度大于90%[仅Java版],则击退力量再加上1。只有当击退力量大于0时,才会产生击退。

在Java版中,只有玩家可以击退非生物实体。击退力量可以计算得出击退速度,击退速度值为击退力量的一半。如果击退目标是一个非生物实体,则对实体施加向上0.1米每刻(2米每秒)的垂直推动速度和水平的击退速度。如果击退目标是一个生物,则先按照对应生物的击退抗性减少击退速度(属性knockback_resistance),如果击退抗性为1,则不产生击退。然后,将生物的水平移动速度削减一半,并施加击退速度。如果生物接触地面,则垂直速度也会减半,并施加向上的击退速度,但最终垂直速度不会超过0.4米每刻(8米每秒)。在击退后,攻击生物会立刻停止疾跑,水平速度变为原先的60%。

横扫攻击[编辑 | 编辑源代码]

本段落所述内容仅适用于Java版。

在玩家使用剑进行近战攻击时,可以对周围的生物进行横扫攻击,并产生“剑气”粒子。

进行横扫攻击需要满足下列条件:

攻击冷却完成度不小于90%。

玩家不能进行暴击。

玩家不能处于疾跑状态。

玩家必须接触地面,即必须站在任何可站立表面上。

玩家的主手武器必须是剑。

玩家的近战攻击必须成功。

玩家这一游戏刻和上一游戏刻移动距离之差不能超过属性movement_speed的值(默认为0.1米每游戏刻,即2米每秒)。

横扫攻击的范围由被攻击的实体和玩家位置共同决定。以被攻击实体碰撞箱为基础,向水平方向各扩展1格,垂直方向上下扩展0.25格内,所有距离玩家3格内的生物(除了

正在攻击的玩家本身、被近战攻击的实体、Marker为true的盔甲架)都会被横扫攻击。

横扫攻击默认产生1()攻击伤害,但可以使用横扫伤害比率属性sweeping_damage_ratio增加横扫攻击的伤害。设属性sweeping_damage_ratio计算值为r,基础近战攻击力与额外攻击力之和为d,则横扫攻击伤害为1+rd。

横扫之刃魔咒可以提升横扫伤害比率属性计算值从而增加横扫攻击伤害。设横扫之刃魔咒等级为n,则横扫伤害比率增加ndn+1。默认情况下,横扫之刃I级、II级、III级分别可以为横扫攻击增加50%、67%、75%基础近战攻击力与额外攻击力伤害。

和近战攻击类似,横扫攻击也会产生击退,但横扫攻击产生的击退不受击退魔咒和疾跑的影响,在对应生物击退抗性为0时产生0.4米每游戏刻的击退速度。

音效[编辑 | 编辑源代码]

Java版:

音效字幕分类描述命名空间ID本地化键名暴击玩家玩家使用近战攻击造成了暴击entity.player.attack.critsubtitles.entity.player.attack.crit

横扫攻击玩家玩家使用横扫攻击entity.player.attack.sweepsubtitles.entity.player.attack.sweep

击退攻击玩家玩家疾跑时使用近战攻击entity.player.attack.knockbacksubtitles.entity.player.attack.knockback

重击玩家玩家使用强的近战攻击entity.player.attack.strongsubtitles.entity.player.attack.strong

轻击玩家玩家使用弱的近战攻击entity.player.attack.weaksubtitles.entity.player.attack.weak

轻击玩家玩家使用无伤害的近战攻击entity.player.attack.nodamagesubtitles.entity.player.attack.weak

基岩版:

音效分类描述命名空间ID系统音效类型音量音高衰减距离流预载玩家玩家使用无伤害的近战攻击game.player.attack.nodamageattack.nodamage0.20.8-1.216否是

玩家玩家使用近战攻击game.player.attack.strongattack.strong0.20.8-1.216否是

历史[编辑 | 编辑源代码]

Java版Beta1.5空手伤害从1()增加至2()。1.8pre1空手伤害从2()降回了1()。Java版?现在生物的攻击伤害不高于被攻击的生物的受击后伤害免疫的最后伤害时近战攻击会失败。1.915w34b加入“攻击速度”属性。15w34c加入剑的横扫攻击机制,只会产生击退效果。15w49a现在使用剑横扫攻击会对生物造成1()的伤害。1.15.2pre1移除了暴击粒子纹理右下角的一个多余像素。1.20.223w33a更改了生物近战攻击的攻击距离的计算方法。1.2124w18a将横扫攻击的伤害乘数从近战攻击总伤害改为基础近战攻击力与额外攻击力之和。基岩版1.18.301.18.30.20将玩家徒手攻击的伤害由2()降低至1()以匹配Java版。1.20.501.20.50.22更改了生物近战攻击的攻击距离的计算方法。

参考[编辑 | 编辑源代码]

↑ MC-272004 — 漏洞状态为“无效”。

导航[编辑 | 编辑源代码]

游戏内容

参见:Template:Navbox gameplay/content [编辑]

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